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Pequeno guia da transformação digital para médicos dentistas

transformação digital

Piratas, hackers, digital transformers… Esta é a realidade com a qual somos confrontados todos os dias. A Web 2.0 invade a linguagem do ambiente económico e social e nem os profissionais de saúde oral estão livres de se depararem com estes novos termos no dia-a-dia. Este pequeno guia das palavras mais usadas na transformação digital vai ajudá-lo a compreender o que se passa na Net.

Big data: Volume crescente de informações digitais que invadem as empresas. O “big data” é a associação de dados variados numa mesma análise para extrairmos as informações que não seríamos capazes de encontrar através das análises clássicas de dados estruturados. O big data é muitas vezes caraterizado através do termo 3V: Volume, Variedade e Velocidade.

Chief digital officer: Enquanto empresas de todos os ramos iniciam o seu processo de mudança digital, o Chief Digital Officer (ou “CDO”) é responsável pelo rumo a traçar. Simultaneamente catalisador e acelerador das mudanças em curso, incumbe-lhe a tarefa de acompanhar as organizações durante a sua conversão digital.

 

Cross canal: Transversalidade e conjunto de técnicas de venda destinadas a explorar as especificidades de cada canal para conceber um percurso de cliente otimizado e uma experiência de cliente global.

Cloud: Serviço em linha que permite aceder a recursos informáticos virtuais.

 

Data scientist: Gere a extração de valor. A sua competência está ligada à análise de dados. Não sendo bem um informático, é mais um técnico estatístico e um matemático. Deve estar à vontade com as ferramentas e a modelação estatística e matemática. Também deve ter um perfil de consultor para compreender as necessidades de uma indústria específica e conversar com todos os interlocutores do ramo: produção, marketing, vendas, finanças, segurança, etc.

Datamining: Análise estatística de um grande volume de dados, sendo que o termo “prospeção” de dados é utilizado com frequência.

 

Device: Equipamento de comunicação digital (telemóvel, PC, tablet, televisão, objetos conectados). Talvez seja, sem se aperceber, uma pessoa multi-device ao transportar o seu laptop, Smartphone e tablet na mesma mala!

Digital transformer: É o super-herói conectado, que dá a conhecer o que a tecnologia pode fornecer à empresa de modo inovador. Setor automóvel, aeronáutica, cosmética, farmácia, energia…. Nenhum ramo de negócios escapa à transição digital e é necessário divulgar a cultura digital em toda a empresa. O seu papel consiste em acionar as alavancas certas e a dotar a empresa de todas as bases para transformar o ensaio.

 

Digital natives: São as pessoas nascidas entre os finais dos anos 80 e o início dos anos 2000. Têm facilidade em assimilar os novos hábitos digitais (Internet, computadores, redes sociais) com um distanciamento social do mundo de hoje. A geração vulgarmente conhecida por Geração Y.

Gamificação: Sistema de classificação, atribuição de pontos, prémios, concursos. A gamificação corresponde à utilização das técnicas de jogo para mudar os comportamentos de uma pessoa ou de um grupo de pessoas. Hoje em dia, ela existe sobretudo ao nível do marketing e comunicação, da educação e formação e na gestão de recursos humanos.

Growth hacking: Termo foi inventado pelo americano Sean Ellis. É uma técnica de e-marketing que permite otimizar a capacidade de desenvolvimento através de técnicas inovadoras, permitindo uma utilização mais inteligente dos recursos e privilegiando uma abordagem mais económica para acelerar o crescimento ao menor custo. Timothy Draper deu uma ideia que se iria transformar num dos primeiros e principais Growth Hack da web: acrescentar no final de cada mail a frase “PS : I love you. Get your free email at Hotmail” Resultado: 80% dos novos assinantes tinham seguido as recomendações de utilizadores.

Hacker: Adepto de “manigâncias” que “vasculha” e modifica os programas informáticos para os melhorar ou partilhar os seus conhecimentos. A definição usual conhecida pelo público é a de “pirata” informático. O exemplo é #HackTaDRH, a nova geração digital onde 3 DRH respondem em direto nas redes sociais, propõem as suas convicções e escutam as suas propostas.

Hackaton: É um evento que reúne criadores que se dedicam à programação informática colaborativa durante vários dias. O termo é uma contração das palavras hack e marathon (maratona). A maioria dos hackathons organizados por empresas está aberta a estudantes, startups ou simples curiosos, contribuem para o esforço de pesquisa e desenvolvimento e transmitem sobretudo a inovação às empresas.

Media snacking: Numa altura em que a infobesidade invadiu a Net, devemos pensar em tudo o que produz um impacto rápido. O snacking contente, ou micro conteúdo, não é um fenómeno recente na Internet. Nos EUA evoca-se regularmente essa forma de conteúdo através da designação snacking media. Por outras palavras, o conteúdo deve ser simples, mas ter um impacto sobre os aspetos essenciais, como no caso de uma imagem, um vídeo curto ou um texto contendo cerca de 250/300 palavras. Essas formas de conteúdo pretendem implementar um consumo rápido e um impacto imediato para chamar a atenção de modo a podermos tomar conhecimento do conteúdo em questão.

Mobiquidade: O termo “mobiquidade”, inventado por Xavier Dalloz, foi criado a partir da fusão entre os termos mobilidade e ubiquidade e corresponde ao conceito ATAWAD (AnyTime, AnyWhere, AnyDevice). O ATAWAD descreve a capacidade de um usuário numa situação de mobilidade, quando se conecta a uma rede sem constrangimentos em termos de tempo, localização ou terminal. Algumas pessoas preferem mesmo falar de ATAWADAC (ATAWAD + AnyContent), acrescentando a possibilidade de aceder a qualquer tipo de conteúdo.

Objetos conectados: Sistema de identificação e captação de dados (temperatura exterior, ritmo cardíaco, etc.), sistema de transmissão de dados que alimenta uma aplicação “inteligente” com um interface tipo Smartphone para controlar a aplicação. Em teoria, qualquer objeto pode ser conectado. É a Internet of things (IOT) ou a Internet dos Objetos (IDO).

Pure players: Empresa que comunica e comercializa produtos ou serviços unicamente através da Internet. A palavra reflete a transformação principal imposta pelos pure players digitais, tais como a Uber, a Airbnb, a Amazon ou até a Booking aos industriais tradicionais.

Uberizar: Ser alvo de “uberização”. Este neologismo, inventado por Maurice Lévy, Presidente do Grupo Publicis, inspirou-se na “disrupção” no setor dos táxis. Numa entrevista ao Financial Times, Maurice Lévy evoca os receios que ele próprio partilha com os seus clientes: sentir na pele o que sentiram os motoristas de táxi, subitamente afetados pela concorrência dos veículos de turismo com motoristas da Uber.

Yuccie: Sucessor do Hipster, o “young urban creative” é viciado na Internet e sonha ser o magnata das redes sociais. É um bloguista influente e um coordenador das campanhas Instagram. Os yuccies preferem ser pagos pelas suas próprias ideias em vez de aplicar as ideias dos outros. O marketing sustentável, as redes sociais e o comércio de nicho são os tipos de jogos e de negócios prediletos do yuccie.

Wearable: Têxtil “inteligente”, este termo é usado para descrever o vestuário concebido através das novas tecnologias que disponibilizam informações (data) relativas a um movimento ou local (geolocalização). Os wearable podem ser objetos como pulseiras, uma camisa conectada ou óculos tais como os Google Glasses.

Web analytics: Análise estatística de indicadores de consulta de sítios Web e de eficácia em termos de comunicação digital.

AS SUPER SIGLAS

ATAWAD – Any Where, Any Time, Any Device

Este acrónimo refere-se ao movimento tecnológico do uso de um aparelho de comunicação único que permite aceder à informação, aos seus “usos” em qualquer parte (anywhere) e a qualquer momento (any time). Também se aplica aos telemóveis e aos portáteis (Iphone, smartphone, computadores portáteis, tablets).

BYOD – Bring your own device

Acrónimo de “Bring Your Own Device”. BYOD ou “Traga os seus aparelhos pessoais” é um novo hábito empresarial que consiste em utilizar o material informático pessoal (portátil, tablet) dentro da empresa. Esse hábito apareceu quando a vida da empresa se misturou à vida pessoal através das ferramentas digitais. Como algumas empresas não podem financeiramente suportar mudanças de material informático com regularidade, alguns colaboradores preferem utilizar as suas próprias ferramentas. Esta prática está associada às problemáticas de acesso protegido e de proteção da vida privada.

COOC – Corporate Online Open Course

Formações concebidas pelas empresas e destinadas aos colaboradores, clientes ou futuros clientes.

CYOD – Choose your own device

Este conceito permite ao colaborador escolher o seu aparelho móvel através de um vasto leque que deve supostamente satisfazer as suas necessidades, cumprindo em simultâneo as normas da empresa.

IRL – In Real Life, “na vida real”

Esta sigla é utilizada nas redes sociais para marcar a diferença com a “vida virtual” da Internet ou com as abordagens teóricas.

NTIC – Nova tecnologia de informação e comunicação 

Conjunto de ferramentas provenientes das novas tecnologias da informação e comunicação (telefonia móvel, microcomputadores, softwares, modems, Internet)

MOOC – Massive Open Online Course

Define as formações pedagógicas livremente (gratuitamente) disponíveis na Internet. Valoriza-se a troca de conhecimentos comunitária. O ITypa (Internet Tudo para Aprender) é um exemplo disso.

SPOC – Small private online course

São aulas virtuais fechadas, ou seja, limitadas a um pequeno grupo de pessoas.

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